Итак, что должно быть в игровом ходе:

1. Детальность и художественность.
И так, детальность - это тщательное описание какого-либо действия, совершаемого персонажем. Примеры детальности: предположим, что ваш персонаж наносит удар ломом. Детальность: персонаж поднял руки вверх, закинув лом назад и направил лом по диагонали снизу вверх, целясь в голову противника и пытаясь с силой его ударить.
Художественность - это красивое и интересное описание какого-либо действия, совершаемого персонажем. Примеры художественности: ваш персонаж все так же наносит удар ломом. Художественность: персонаж с силой поднял лом, испытывая огромную злость к врагу и ударил, пытаясь попасть ему по голове и раскрошить ее. Лом летел, подкрепляемый яростью персонажа, а его острый конец смотрел прямо в глаза врагу.
Для чего нужна детальность? Для успеха любого важного вам действия. Если ее не будет, то действия с 80% вероятностью обернется неудачей.
Для чего нужна художественность? Для общего уровня вашего хода. Если он окажется высоким и будет интересным, то и персонажу будет "дарован" более интересный и насыщенный сюжет. Вам и мастеру в первую очередь должно быть интересно - для этого и нужна художественность.
Но не используйте эти два понятия по отдельности - они хорошо работают только вместе. Персонаж робот, ограничивший себя только детальностью, будет иметь посредственный сюжет и вскоре потеряет интерес к игре, а персонаж, ограничивший себя только художественностью, вряд ли будет иметь успех в своих действиях. Более того, он может запросто погибнуть в бою.
Пример правильного сочетания двух понятий: ваш герой все так же пытается нанести удар ломом.
Персонаж с силой поднял руки вверх, перемещая лом в диагональное положение назад; персонаж испытвал невероятную злость к врагу - он с яростью направил лом по диагонали снизу вверх, целясь во врага и с гневом пытаясь попасть по нему и расшибить врагу череп.
Примечание: минимальный объем хода - 22 средних предложения (это 12-17 слов с предлогами вместе в одном предложении. Если меньше - то предложений должно быть больше, если больше слов, то предложений может быть меньше. Это минимум, опустившись ниже которого, вы получите предупреждение. Название локации не входит в число этих строк. Точное копирование чужого текста также не входит в минимальный объем (выход - если нечего говорить, то пересказывайте сказанное, вместо того, чтобы бездумно копировать. Зачем это нужно? Чтобы пропустить событие через призму эмоций вашего персонажа, тем самым открыв новый аспект ситуации). Копированный текст обязательно нужно выделять курсивом. Отсутствие курсива при копировании карается также, как и отсутствие названия локации.

2. Название локации.
Название локации (местоположение вашего персонажа) пишется перед самим ходом, в самом вверху. После этого пропускается строка и пишется сам ход. Название локации должно соотвествовать названиям, которые вводит мастер. Однако название мелких локаций (коридоры, туалет), персонаж может написать и не дожидаясь мастера. Запомните, персонаж за один игровой ход может побывать не более, чем в трех локациях. Если локации связаны с переходом в другую тему, то нужно последние слова хода оформлять в виде ссылки с переходом в другую тему (делается это так: нажимаете кнопку "ссылка" - она рядом с кнопками по выравниванию текста, находится в той же панели, что и кнопки выделения и курсива, далее вставляете в появившееся поле ссылку темы, куда переходите, а потом в следующем поле пишите слова, на которые попадет ссылка. Если и сейчас ничего не поняли - не беда, обращайтесь или в тему обсуждения ролевой, или задавайте вопрос прямо мне в личку). При этом вы должны написать два хода вместо одного - один переходный в теме, откуда вы уходите, и другой основной в теме, куда вы приходите. Переходный ход может быть вдвое меньше основного.

3. Характер персонажа.
В каждом вашем ходе должен быть виден характер вашего персонажа, чтобы любой, кто заглянул в вашу биографию и прочитал ход, даже без знания, чей этот ход, мог бы сказать, что это за персонаж.

4. Реакция персонажа и действия.
Описывайте (подробно!) реакцию вашего протеже на каждое событие, которое он узнал или увидел. Ваш персонаж живой, и вы должны прожить его жизнь, а не просто сделать опытнее и сильнее. Это умная, а не тупая игра.
Каждый ход насыщен действиями персонажа. Чем меньше действий в ходе и чем они четче, тем больше шансов, что они будет успешнее. Действия персонажа могут быть как обычными (атака, защита, движение и т.д.), так и познавательными (персонаж может со временем выучить любую доступную для его уровня способностей умение, затратив на это определенное количество целевых ходов - ходов, потраченных только на обучение или самопознание). Действия - это основа вашего продвижения по сюжету.
В бою можно сделать только два действия за ход - одно атакующее и одно оборонительное. При этом нужно продумывать все так, чтобы не было нарушения правил.
Примечание: Игроку вводить рассказчика в игру можно, если это не идет в расхождение с тем, что сказал Мастер Игры. Рассказчик игрока может описывать любые события, даже те, которые он не видел, но при условии, что сам персонаж не будет использовать эту информацию ни в каком виде. Введение рассказчика игроком сильно приветствуется, особенно если идет не обычный пересказ, а выявляется новая черта (например эмоция, которую, возможно, мог испытывать тот или иной герой), которую упустил или не посчитал нужным обножить Мастер Игры.

Что нельзя делать в игровом ходе (это карается игровыми наказаниями):

1. Описание результата.
Категорически запрещено описание результата - это карается кирпичом, который приведет в бою к окончательной смерти персонажа, каким бы он сильным и прокачанным не был.
Пример описания результата: Я ударил врага, разбив ему нос и пустив кровь. Без нарушения: Я нанес удар врагу, целясь ему в нос и пытаясь разбить его до крови.
Слова "стараюсь" и "пытаюсь" являются ключом избегания этого нарушения.

2. Косвенное описание результата.
Карается предупреждением, повторное же нарушение карается кирпичом. Пример косвенного описания результата: Я пытался вытащить зубы у хищника, не повредив их. Я сложил эти зубы в сумку.
В данном случае нет конкретного результата, но есть действие, целиком опирающееся на него, подразумевающее по смыслу, что зубы все-таки были вытащены.
Без нарушения: Я пытался вытащить зубы у хищника, не повредив их. А далее дождитесь вердикта, получилось ли у вас вытащить зубы, или нет.
Исключения: можно описывать результат действий, не нацеленных на что-либо, кроме вас самих (например, перевезать себе рану можно без "попыток", встать с кровати, что-то прочесть, услышать, вкусить, ощутить, прицелиться можно так же не пытаясь). Игрок может пользоваться своим результатом (только косвенное описание результата!), когда происходит пейзажно-абстрактное действие (например, Я разжег костер, собрав его из подручных предметов. Но уже будет нарушением, если написать: ударив камнем о камень я, воспользовавшись искрой, зажег костер. Это исключение предполагает именно отсутсвие детального описания и всякого рода "стараний". Действие должно быть абстрактным, чтобы никто не мог сказать, что ваш персонаж не может этого сделать. Более того, пейзажное действие не должно влиять на сюжет). Следующее исключение - можно описывать результат, если кто-либо сам просит от вас что-то сделать с ним (например, убить) и никак не способен оказать сопротивление, даже в случае изменения хода мыслей (то есть, по физическим причинам). Можно описывать результат своих отрицательных действий ( например, выстрелил, но не попал), однако вам же от этого хуже. Неудача чаще всего влечет за собой именно неудачу. И последнее исключение: В бою и в использовании техники можно использовать косвенный результат (иначе как вы будете атаковать, после того, как поставили блок?), но при этом будьте готовы к тому, что если вы сделали что-то не так в предыдущем действии, то следующее окажется исключительно в воображении вашего персонажа.

3. Первичное описание локации.

Если игрок описывает локацию (особенно сюжетную), которая еще не была ранее описана мастером, то такое нарушение карается предупреждением, повтороное же нарушение карается кирпичом. Повторное описание (когда мастер ее уже описал) разрешается и даже привествуется, если используется отражение описания через чувства и отношение персонажа. Ведь к каждому предмету и коридору каждый может относиться по-разному. Разрешается первичное описание только локаций, принадлежащих игроку (собственная каюта - конечно, в соотсветсвием с обородуванием, предусмотренном для кают этого типа; собственный дом, коридоры своего корабля, купленного персонажем и т.д.).
Исключения: Можно описывать конкретные детали, которые мастер не посчитал нужным описать (например, описав улицу, мастер забыл описать цвет асфальта, тип дороги, все это можно описать игроку после мастера).

4. Ввод сторонних персонажей и их действия.
Запрещено вводить в игру сторонних персонажей. Запрещено отыгрывать их действия. Можно отыгрывать только свои действия. Вы владеете только своей судьбой и не имеете права управлять судьбой других персонажей.
Нарушение карается предупреждением, повторное нарушение карается кирпичом.
Однако, следует помнить, что данные правила не распространяются на так называемые "флешбэки" (когда персонаж вспоминает что-либо из того, что видел или что с ним происходило, возможно и до начала игры). Но копирование текста из биографии запрещено.
Исключение: Можно создавать и отыгрывать сторонних персонажей, если это будет являться только лишь декорацией (например, перемещаясь по улице, вы можете отыграть спор или разговор прохожих, самому поговорить с ними - но только в качестве декорации, потому что если они хотя бы намеком будут участвовать в сюжете или же будут использоваться для передачи каких-либо предметов/сведений, то это уже будет считаться нарушением).

5. Позднее исправление хода.
Запрещено исправлять ход после того, как его увидел мастер. Сделав что-то, вы не можете и не имеете право "переходить".
Нарушение карается предупреждением в следующем ходе.

6. Использование неигровой информации в игровых целях.
Если вы вне игры договорились с другим персонажем, или прочитали чужой квест на форуме, то вы не имеете права использовать эту информацию в игре ни в каком виде. Если вы знаете, где находится то, что вы ищете, но персонаж не может об этом и догадываться, вы не имеете права вложить в его голову так называемую "истину".
Нарушение карается предупреждением, повторное нарушение карается кирпичом.
Исключение: Вы можете договориться с другим игроком в личке об отыгрыше вашего совместного диалога, чтобы не растягивать обычный разговор на десятки ходов.

Дополнение к правилам (важно!).

1. О времени написания хода.
Во время совместного прохождения сюжета двумя или более игроками, ход игрока, если он не был сделан в течение пяти дней, будет пропущен, а игра пойдет дальше ("Правило пяти дней"). При этом под понятием "день" имеется ввиду текущее число, а не сутки (то есть первый день считается днем написания хода мастером). Уточнение: Ход должен быть сделан в течение пяти дней после хода мастера, а не после хода другого игрока; то есть, в течение пяти дней должны сходить все игроки, участвующие в квесте. Если игрок не успевает сходить, то ему будут выдаваться пропуски, которые в последствии могут вылиться в предупреждения и кирпичи. Если игрок не располагает временем для участия в общем квесте, то он в любое время может выйти из квеста - в таком случае для игрока организуется отдельный, индивидуальный квест.
Примечание: Если игрок в квесте всего один, то он может делать ход в любое время, однако, сильно затягивая с ходом, он рискует быть исключенным из квеста (если этот квест имеет хоть какое-то отношение к общей линии сюжетных квестов).

Наказания::
1. Предупреждение.
Все действия персонажа в ходе анулируются, либо терпят неудачу.

2. Кирпич.
Действия персонажа в ходе анулируются, терпят неудачу; более того, персонажу наносится прямой или косвенный вред, в зависимости от обстановки. В частности, во время боя из-за кирпича обязательно гибнут те персонажи, которые заработали наказание.

Теги: правила, игра, правила игры, администрация